“吃亏?那倒不会。”
凌潇笑了。
《僵尸:起源》的正常销售曲线,必然是呈上升趋势……
前提是,没有《求生之路2》的话。
“《生化危机2》那会儿是开创者,上线的时机很关键。现在嘛……”
凌潇的眼神中没有丝毫顾虑。
“同一类型的赛道,不让他先跑两步,他永远不知道我的游戏有多优秀。”
在试玩版时,凌潇就发现了《僵尸:起源》的几个弊病。
昨晚他体验了一下正式版,发现这些弊病依旧没有改变,只能说自己高看了艾萨克的水平。
首先,艾萨克的核心思路非常明确,就是让玩家爽。
但在凌潇看来,这爽的还不够彻底。
艾萨克的强项,在于精细战斗系统的设计。
即便在走爽快战斗的路线时,依旧没有放下这一块的执着,将复杂的动作系统、战斗系统、强化系统带了进来。
看上去战斗要素非常丰富,对于爽快割草的游戏体验来说,实则是个累赘。
简单来说,就是他想爽,但是爽的不够彻底。
其次,就是过于追求爽,而彻底放弃了丧尸的恐怖感营造。
《生化危机2》的恐怖氛围,非常优秀,但同时也在某种程度设置了玩家门槛。
像黎玥儿这样的玩家,天生就会放弃这款游戏。
艾萨克的游戏理念很明显——
让玩家们不再惧怕丧尸,让玩家体验屠戮丧尸的快感。
所以丧尸的恐怖感设计上,平平无奇。
这种感觉很违和,甚至让凌潇觉得,哪怕把丧尸换成其它的怪物元素,也丝毫不影响。
最后嘛,就是关卡的设置上,绝望感的设计太过普通。
和《求生之路2》中的尸潮,下水道这样的地形,或者狂风暴雨的灾难天气比起来,凌潇的评价只有普通这两个字。
“呃,凌老师说的没错,没有对比就没有伤害。”
黎玥儿想了想,好像确实是这么个道理。
对于艾萨克这种级别的设计师来说,几十万的销量,并不是什么稀罕事。
但如果首日成绩牛逼无比,后面全被同类型游戏疯狂碾压的话……
恐怕比杀了他还难受。
“我看看这兄弟有没有做什么妖……”
凌潇乐呵乐呵地打开推特,果然看见有人在装逼。
时间是二十分钟前。
艾萨克:“真遗憾!首日销量竟然没有突破40万!”
凌潇顿时乐了,赶紧在底下发了条回复。
设计师凌潇:“老艾这华国文化学的可以啊?30万刚出头就变成没有突破40万了。”
回复完,也不管后台无数的红点,他在自己的推特主页发布了一条动态。
设计师凌潇:“艾萨克到点了,你的销量不会突破40万了。”
……
……
7月2日,十点。
《求生之路2》正式上线。
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