“之前说过,为防止服务器回档、玩家数据丢失之类的恶性事件发生,所以这款游戏里产生的所有数据都需要被记录备份,以确保万无一失”
“也正是因为这个原因,所以游戏运行期间诞生的所有垃圾数据,最终都会被一比一复制到冗余层”
“且冗余层里本身就储存了30天内的所有数据,所以堆积在冗余层里的垃圾数据很容易聚集到一起,重新变成之前被系统清理过的恶性BUG”
“这种情况下,系统到底怎么才能把它们彻底根除呢?”
很明显,这是一个十分深奥的问题。
以至于李千帆听完之后,就下意识皱起眉头陷入了沉思。
“如果我是系统的话”
“大海捞针是必不可能的,不是做不到,而是这样做除了白白浪费算力之外,根本没有任何实际意义”
“因为BUG不仅无法消灭,而且还会源源不断地产生”
“那么问题来了”
“这种情况下,怎么才能一劳永逸地解决这个问题呢?”
面对树人BOSS的有意考较,李千帆皱着眉头苦苦思索着。
他确实不太懂计算机方面的问题,以至于他想了半天也没想出个结果。
见状,树人BOSS倒也不准备为难他,轻轻叹了口气后,就准备开口给他答疑解惑了。
但也就在这时
一直念叨着一劳永逸四个字的李千帆,却像是猛地想到了什么似的,不禁眼前一亮,随即便略显兴奋地回答道:
“我明白了!想要一劳永逸!最简单的方法就是截肢!”
此话一出,树人BOSS不由愣了愣,紧跟着便开口忍不住赞叹道:
“截肢?这个词语用得还真是巧妙”
很明显,李千帆答对了。
因此,树人BOSS深深地看了他一眼后,这才缓缓解释道:
“虽然截肢这个词语用在这里好像不太恰当,但本质上跟系统的做法是一致的”
“就像用杀毒软件查杀木马病毒一样,系统不可能随时重复这个操作,因为这会浪费大量的资源,所以最佳方案就是等BUG出现后,再在最短的时间里将其清除”
“玩家所在的主位面需要实时进行演算,所以恶性BUG被定点清除后,就很难再成气候”
“但因为数据存储的问题,所以这些BUG被系统清理之前,其实就已经备份存储到了冗余层”
“冗余层本身就属于系统后台的一部分,且冗余层里的数据量远远大于玩家所在的主位面”
“因此,系统在清理冗余层里的垃圾时,就可以采用一刀切的方式,也就是你刚才所说的截肢”
“即,把出现BUG的区域隔绝起来,然后对该区域进行无差别饱和式清理”
说到这里,树人BOSS忽然顿了顿。
给了李千帆足够多的思考时间后,他这才忽然扔出了这样一句石破天惊的话:
“而这些被系统圈起来隔离清除的特殊区域,就是你现在所在的”
“神弃之地。”最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢